포획-재포획법 시뮬레이션 보고서 2차

이도이

1차 보고서 요약

생명과학 시간에 개체군에서 모든 개체를 일일이 새는 것이 불가능할 때 개체군의 수를 추정하는 방법의 하나인 포획-재포획 법을 배우게 되었다.

방법을 배운 뒤, 실재로 얼마나 실용적인지 궁금해졌고, 방법을 검증하기 위해 시뮬레이션을 설계하였다.

결과적으로, 개체군의 크기가 클수록 추정 정확도가 향상되었다.
포획 비율과 재포획 비율의 일관적인 값 및 1에 가까운 비율은 포획-재포획법이 실용성이 있음을 보여주었다.

개선점으로 이번 시뮬레이션에서 개체들은 직선 운동과 벽에서 튕겨 나가는 간단한 움직임만을 구현했다. 이러한 시뮬레이션의 현실성 부족으로 오차와 현실과의 괴리가 발생할 수 있었다고 생각한다. 시뮬레이션을 수정하여 개체의 움직임에 다른 방식을 사용하였을 때 어떠한 결과가 나올지 확인해 볼 것이다.

2차 보고서 요약

최초 보고서에서 부족했던 개체의 움직임을 무작위로 위치를 지정하여 그곳으로 향하는 목적지 기반으로 수정하였고, 그 결과 이상적 결과에 더 가까운 결과를 얻었다.

지적 탐구심으로 시뮬레이션을 직접 설계하고 부족한 점을 찾고, 후에 부족했던 점을 개선하여 시뮬레이션을 수정, 보완하여 실제로 더 나은 결과를 얻었다는 부분을 강조해 주세요.

본문

포획-재포획법 시뮬레이션
## 개선점
이번 시뮬레이션에서 개체들은 직선 운동과 벽에서 튕겨 나가는 간단한 움직임만을 구현했다.
이에 따라 개체들이 벽과 가장자리에 좀 더 머무르고, 속도가 모두 일정하므로 주기적으로 표식 위치에 등장할 수 있었다. 이러한 시뮬레이션의 현실성 부족으로 오차와 현실과의 괴리가 발생할 수 있었다고 생각한다. 나는 이것이 일부 극단적 값들과 오차에 원인이라고 생각한다. 시뮬레이션을 수정하여 개체의 움직임에 다른 방식을 사용하였을 때 어떠한 결과가 나올지 확인해 볼 것이다.

이전 보고서에서의 개선점에 따라 개체들이 구역 내에 무작위 목적지를 정하고, 목적지 목적지로 향하고, 충분히 가까울 시 새로운 목적지를 무작위로 정하도록 코드를 수정하였다.
직진 방식과 목적지 방식의 결과 산점도는 아래와 같다.

직진 200 개체 150회
직진 400 개체 250회
직진 600 개체 200회
목적지 200 개체 100회
목적지 400 개체 100회
목적지 600 개체 100회

위 그래프와 같이, 목적지 방식의 시뮬레이션에서 확연하게 y=x 그래프에 유사한 모습을 보인다.
또, 직진 방식보다 목적지 방식에서 더욱 확실한 양의 상관관계를 보인다.

결과적으로, 시뮬레이션의 개선을 통해서 포획-재포획법의 실용성을 더욱 확실히 증명하는 한편, 시뮬레이션의 신뢰도와 현실성을 늘렸다.